2015년 5월 2일 토요일

당신의 선택(당선), your choice 웹 서비스 만들기 프로젝트/페이스북 연동(로그인, 공유)

웹사이트 페이스북 연동 (로그인, 공유)

 * 목적 : 당신의 선택 웹사이트에 페이스북 서비스를 연동하여 간편한 로그인이 가능하게 하고 더불어 공유 기능을 통해 서비스 활성화를 활발히 하는데 도움을 받는다.

 * 과정 :
  - Facebook App 등록
     https://developers.facebook.com/apps/




  - 'Quick Start for Website' tutorial 과정















  - 당신의 선택 index.html  <body> tag에 해당JavaScript Facebook SDK 추가, Social Plugins(Like Button, Comment Plugin) 설치 테스트


- 당신의 선택 웹사이트 좋아요, 공유 버튼 생성



  - Facebook Login for the Web with the JavaScript SDK 당신의 선택에 적용 Quickstart 튜토리얼 진행 





2015년 5월 1일 금요일

Where am I?

 게임이 점점 발달하며, 케릭터의 인공지능은 점점 높아져 현실의 사람과 거의 비슷한 수준에 이르렀다. 그에따라 게임은 더 이상 현실같은 게임을 넘어 현실이 곳 게임인 세상이 되었다. 현실과 게임 속을 구분하는 방법은 게임에서 아직 구축되지 않은 맵에 우연히 도달하거나 게임의 엔딩 즉, 죽음 그 후를 보는 것이다. 대부분의 캐릭터는 캐릭터 현실이 게임인지도 알지 못한다. 하지만 한 게임 개발자의 장난으로 평화롭던 현실세계와 게임세계가 흔들리기 시작한다. 개발자가 한 의심많은 캐릭터에게 게임세계에 대한 의심을 심고, 게임세계의 헛점을 서서히 보여주기 시작한다. 처음엔 공상으로 시작하여 몇가지 증거를 통해 확신으로 바뀌어 간다. 마침내 그 캐릭터는 자신의 세계가 게임세계라는 사실을 알게되고, 이 증거를 게임 세계에 알리려 발버둥친다. 하지만 그러한 주장은 대중들에게 받아들여지지 않았고, 그 캐릭터는 처한 게임현실에 대한 비관과 낙담으로 자살을 결심한다. 그는 자살하며 한마디 메세지를 남기며 죽는다.
"당신 또한 게임속의 게임 개발자이지 않은가..."

이 말을 들은 개발자는 혼란에 휩싸이게 된다. 그 혼란에 답을 찾지 못하고 하루하루 지쳐간다. 
마침내 개발자 또한 현실을 부정하게 되고 자신이 조종하던 캐릭터를 따라 자살 한다.

 마지막 장면은 게임 엔딩 장면이 아닌 장례식 장면이다. 

처음 개발을 시작했을 때

 - 2013년 12월 겨울, 무작정 시작했던 첫 개발 안드로이드 프로그래밍

 내가 처음 개발을 시작했던 것은 2013년 12월 내가 대학교 1학년 겨울 방학을 맞이 했을 때이다. 그해 여름부터 프로젝트 엠이라는 창업팀에서 활동하며 수 많은 아이디어 회의를 하고 그것을 기획서로 만들어 대회에 나가기도 하였다. 새롭고 재미있는 아이디어를 떠올리고 팀원들과 함께 토론하며 발전시키고 이따금 대회에 나가서 수상을 하는 크고작은 보람과 성과들이 있었다. 하지만 우리의 목적은 실제로 아이템을 개발하여 사업을 하는 것에 있었다. 프로젝트엠이라는 학생 창업팀이 막대한 자본금을 부어 외주를 통해 개발을 할 수 있는 팀도 아니었거니와 그렇게 외주에 의지해서는 언젠가 한계에 부딪힐 수 밖에 없다는 것을 잘 알았다. 얼마나 긴 여정이 될지 모르는 일이지만 자체적인 개발을 할 수 있도록 배우고 성장하자는 것이 여름에서부터 겨울까지 이어져온 팀과 내 개인적인 고민의 결론이었다.

 돌이켜보면 2년이라는 시간이 지난 지금 그때의 작지만 의미있는 결정이 나의 전공과 삶의 방향을 송두리째 바꿔 놓을 지는 미쳐 알지 못했지만, 팀의 아이디어들을 현실화 시켜보겠다는 야심찬 도전은 사뭇 진지하고 순수 했던 것으로 기억한다.

2015년 4월 29일 수요일

취향 고백과 주장을 구별하자 - 유시민의 글쓰기 특강 중

 '유시민의 글쓰기 특강'은 전형적인 글쓰기 기법을 나열해 놓은 책들과는 달리 흥미로운 요소가 많다. 논리적 글쓰기를 잘하고자 하는 사람들이 읽으면 반드시 도움이 될만한 책이다.
 이 책에서 저자는 논증의 아름다움을 구현하려면 꼭 지켜야 하는 규칙 세가지를 제시한다. 평소 생각하고 말하고 판단할 때 반드시 지켜야 하는 규칙이라고 역설한다. 그 세가지 규칙은 다음과 같다.
 "첫째, 취향 고백과 주장을 구별한다. 둘째, 주장은 반드시 논증한다. 셋째, 처음부터 끝까지 주제에 집중한다. 이 세가지 규칙을 잘 따르기만 해도 어느 정도 높은 글을 쓸 수 있다." 

 이 단순해 보이는 규칙을 읽었을 때 단순한 깨달음 이상의 충격과도 비슷한 감정을 느끼게 되었다. 지극히 당연한 말이지만, 평소에 간과하고 놓쳐버리며 왔던 것을 뼈아프게 느끼게 해주었다. 평소 말과 글을 통해 소통할 때 발생하는 소모적인 논쟁은 이 규칙을 지키지 않아 발생하는 경우가 매우 빈번했다. 단순히 취향을 말하는 것과 주장을 하는 것을 뚜렷한 구분을 하지 않았던 것이다. 단순히 취향을 말하는 것이어서 서로의 다른 취향을 인정하고 넘어갔어야 했을 상황에서도 그러지 못하여 소모적인 논쟁을 벌였던 것이다. 이런 상황의 발단은 말하거나 글을 쓰는 사람이 단순 취향을 말할 때 단순히 그것이 취향을 말하는 것이라고 구별하지 못하여 취향을 주장처럼 말하는 것에 있다. 하지만 이것은 이러한 규칙을 마음속에 새겨두고 있다면 얼마든지 순간적으로 바로잡을 수 있다고 생각한다. 하지만 문제적 상황을 심화시키고 마침내는 돌아오지 못할 만큼의 소모적인 논쟁으로 흘러 가게 하는 것은 애초에 취향 고백과 주장을 구별하는 것에 대한 인식자체가 없이 취향 고백에 어설프고 말도 안되는 논증을 달며 논쟁하는 것이다. 이런 상황에서의 논쟁이나 글의 결말은 결국 처음에 문제가 무엇이었는지도 기억하지 못할 만큼 난잡한 것이 되어 흩어지게 마련이다. 

 결국 취향 고백과 주장을 말하거나 글을 쓰는데에 있어 확실히 구별할 수 있다면, 뒤에 이어진 규칙 또한 물 흐르듯 자연스레 이루어 질 것이다. 의도하는 주장을 확실히하고, 주장에 대한 확실한 논증을 하며, 처음부터 끝까지 주제에 집중하여 처음의 의도를 흐리지 않는다. 이런 원칙을 철저히 하여 생각하고 말하고 글을 쓴다면 더이상 소모적인 논쟁이 끼어들 틈이 없을 것이다. 
 

2015년 4월 12일 일요일

로그인에 대해 조금 더 깊이 생각하면 보이는 것

 웹이든 앱이든 어떠한 서비스건 로그인이라는 것은 서비스의 문과 같은 것이라 생각했다.
 이전에 생각을 묘사하자면 도서관의 예로 설명 할 수 있을 것이다.
 도서관 입구를 통과하고 나면 어떠한 책이든 무방비 상태로 접근하여 읽을 수 있는 것이다. 여기서 입구는 로그인이고 책은 각종 서비스 들이었다.

 그러나 요즘 바뀐생각 안에 로그인은 더 이상 도서관이 아니다. 차라리 방범문이 있는 아파트와 같다고 할 수 있다. 방범문은 로그인에 해당하며 로그인을 한, 즉 방범문을 통과한 각자들은 모든 아파트 호실의 통과 권한 (비밀번호 혹은 열쇠) 를 가지고 있는 아파트 관리인과 같은 상태가 되는 것이다.

 - 이상 끝

내 마음대로 할 수 있는 것

 내 맘처럼 되는게 별로 없고, 가끔은 너무 불공평한 세상이다 싶기도 하지만,
 내 자신 하나만은 내 마음대로 할 수 있다는 것에 다행하며 산다.